Pacman
Compétences concepteur développées pour mettre en place cette application :
> Faire se déplacer, toutes les secondes, une icone sur un écran. > Faire vibrer Android dès que Pacman est touché. Faire s’afficher un scoring (manqué / attrapé) > Créer une touche « effacer » pour tout effacer et recommencer une nouvelle partie. |
Intérêts pédagogiques de l’application pour le joueur :
> Travailler sa réactivité, > Travailler le discernement (si plusieurs images, dois-je ou non la cliquer) >Travailler l’apprentissage par palier (s’il y des boutons pour accélérer ou ralentir, le joueur peut décider de gravir les échelons) |
A l’issu de ce tutoriel, le concepteur pourra de façon autonome aller plus loin dans cette application en programmant par exemple :
Des boutons pour accélérer ou ralentir les mouvements de l’icone,
Ajouter une deuxième image aléatoire
Faire des liens avec l’application « ContactPiker » et mettre les visuels de ses contacts par exemple !
Des boutons pour accélérer ou ralentir les mouvements de l’icone,
Ajouter une deuxième image aléatoire
Faire des liens avec l’application « ContactPiker » et mettre les visuels de ses contacts par exemple !
Téléchargez l'image suivante avant de commencer :
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Suivez les tutoriels vidéo pour réaliser votre application :
6 Tutoriels :
1 - Le designer 2- Mettre en place une procédure de mouvement aléatoire 3- Appeler Pacman au lancement de l'application |
4- Faire apparaître une image aléatoire 5- Comptabiliser les scores 6- Faire vibrer le téléphone quand Pacman est touché |
Vous avez également la possibilité de télécharger un tutoriel au format PDF : |
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Le Designer
Objectif : > Travailler dans la partie Designer du programme. C’est la première étape de toute application. > Installer les différents éléments indispensables à l’application Pacman. |
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L’Éditeur
Objectifs :
Mettre en place les actions inhérentes au jeu :
> Créer un marqueur de point (gagné et perdu)
> Faire bouger un picto et le faire disparaitre quand il est touché.
> Créer un bouton pour démarrer une nouvelle partie.
Objectifs :
Mettre en place les actions inhérentes au jeu :
> Créer un marqueur de point (gagné et perdu)
> Faire bouger un picto et le faire disparaitre quand il est touché.
> Créer un bouton pour démarrer une nouvelle partie.
Objectif pédagogique : mettre en place un procédure de mouvement aléatoire.
Objectif pédagogique : appeler Pacman au lancement de l'application. Objectif pédagogique : faire apparaître une image aléatoire. Objectif pédagogique : comptabiliser les scores. Faire vibrer le téléphone quand Pacman est touché. |
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